Meu jogo preferido da BraveJam. Recomendo Fortemente:
Quando buscamos criar games, muito da nossa bagagem de jogos que conhecemos vai
influenciar no processo. Como você quer criar jogos de RPG se nunca jogou um? Como você
espera criar jogos de pequeno porte se só joga grande jogos AAA?
E o mais importante: tudo é experiência que nos serve. Inclusive o que não é jogo. Como já mencionei, mas não custa reforçar: um bom livro, uma viagem, um filme, uma história em quadrinhos, uma história ouvida de alguém, uma comida, uma música, um podcast, palestra etc... Isso pode nos inspirar.
Como diz o escritor Austin Kleon, autor do livro “Roube como um Artista”: “O que um bom artista entende é que nada vem do nada. Todo o trabalho criativo é construído sobre o que veio antes. Nada é totalmente original”. Então... roube como um artista também e combine as referências para gerar novas. No livro “Técnica para Produção de Ideias” do escritor James Webb Young, ele traz umprocesso criativo usado na publicidade. E vou te dizer: funciona muito bem para jogos também.
São cinco etapas:
a) Coleta do material puro, tanto o diretamente relacionado ao seu jogo quanto materiais
originários de um constate enriquecimento de sua cultura geral. Pesquise, pesquise e pesquise;
b) Trabalhar estes materiais coletados na sua mente, use as técnicas criativas para isso. Veja
diversas possibilidades de uso, mesmo as mais absurdas aparentemente. Lembre-se que
jogamos um jogo de um encanador que salva uma princesa no Reino dos Cogumelos. Quer
mais viagem que isso?
c) Estágio de incubação, ou seja, já fez os passos anteriores? Agora vai resolver outros
problemas do teu jogo. Logo virá o estágio d). Tem que deixar o inconsciente trabalhar;
d) O estágio Eureka!, o nascimento da ideia que foi deixada incubada e que surgiu por isso, pois
nosso cérebro continuou trabalhando na ideia. Mas em stand by;
e) Contorno final, revisões e desenvolvimento da ideia final para o uso no jogo. Agora sim
adequações, acabamentos e revisão final da ideia para ser usada mesmo.
Na realidade, falar e dar ideias é até fácil. O difícil mesmo é transformar em um game com
diferencial, viável e de qualidade. Assim sendo, vamos simplificar com um excelente exemplo, digo jogo do amigo Dr.XGB.
O jogo foi desenvolvido para o evento BraveJAM. Trata-se de um curto jogo no estilo arcade
onde você deve levar um barril ao seu destino, simples assim, entretanto o barril só sabe andar
em linha reta. Então, o jogador desenvolve habilidade e percebe que o principal objetivo é
manipular os blocos, porém com o barril em movimento.
A genialidade é dosar muito bem o desafio e o nível de aprendizagem, ou seja, o jogo precisa
ser equilibrado nessas duas variáveis(desafio e nível de habilidade) e ir crescendo, mantendo
este equilíbrio. Afinal, se o jogador tiver um desafio muito alto em relação às suas habilidades
desenvolvidas, ele se sente frustrado e pode desistir de jogar. Já quando é o contrário, a
habilidade do jogador é maior que o desafio do jogo, ele vai se sentir entediado, pois está muito
fácil para ele. Não tem desafio. É realmente frustrante, mas o Game Barrel Roller é fenomenal
em mostrar através de um delicioso tutorial... como o desafio é recompensador.
Logo, a sacada do desenvolvedor, foi em pensar e manter o equilíbrio entre as duas variáveis e
ir crescendo de forma que aumente o desafio gradativamente, mas, ao mesmo tempo,
desenvolvendo as habilidades necessárias do jogador para que ele consiga enfrentar os desafios maiores.
Se está ficando entediado, logo é hora de ensinar outra habilidade com a qual ele tenha que
lidar ou outro contexto de uso das habilidades que ele já sabe. Assim, você o mantém o jogador
imerso e motivado para finalizá-lo. Novamente o Dr. XGB acerta na mosca.
Acredito que só faltou dar um pequeno alívio para o jogador, por exemplo, usar a câmera e
mostrar o mapa primeiro. Um descanso, uma folga de ações, pois o jogo exige demais do
jogador. Eu senti falta de criar as jogadas na mente como um “mapa mental” e depois sim aplicar se funciona ou não. Tipo quando jogo xadrez.
Enfim, como existem diversos tipos de jogadores, os mais tolerantes a controles e desafios difíceis (hardcore) ou menos (jogadores casuais). Na realidade é muito difícil agradar a todos.
Mas voltando ao jogo, a abordagem é muito boa, pois a diversão no jogo está relacionada ao
ato de aprender do jogador. Ou seja, quanto mais o desenvolvedor mantém o jogador aprendendo coisas novas no jogo, mais ele se mantém se divertindo, não é mesmo.
Portanto, dessa forma, você retém o jogador no game e o incentiva a continuar jogando seu jogo.
Logo, o Dr.XGB não possui apenas boas práticas de programação, ele mandou muito em boas
práticas em game design. Enfim, recomendo fortemente que jogue o game Barrel Roller e boa
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Meu jogo preferido da BraveJam. Recomendo Fortemente:
Quando buscamos criar games, muito da nossa bagagem de jogos que conhecemos vai
influenciar no processo. Como você quer criar jogos de RPG se nunca jogou um? Como você
espera criar jogos de pequeno porte se só joga grande jogos AAA?
E o mais importante: tudo é experiência que nos serve. Inclusive o que não é jogo. Como já mencionei, mas não custa reforçar: um bom livro, uma viagem, um filme, uma história em quadrinhos, uma história ouvida de alguém, uma comida, uma música, um podcast, palestra etc... Isso pode nos inspirar.
Como diz o escritor Austin Kleon, autor do livro “Roube como um Artista”: “O que um bom artista entende é que nada vem do nada. Todo o trabalho criativo é construído sobre o que veio antes. Nada é totalmente original”. Então... roube como um artista também e combine as referências para gerar novas. No livro “Técnica para Produção de Ideias” do escritor James Webb Young, ele traz umprocesso criativo usado na publicidade. E vou te dizer: funciona muito bem para jogos também.
São cinco etapas:
a) Coleta do material puro, tanto o diretamente relacionado ao seu jogo quanto materiais
originários de um constate enriquecimento de sua cultura geral. Pesquise, pesquise e pesquise;
b) Trabalhar estes materiais coletados na sua mente, use as técnicas criativas para isso. Veja
diversas possibilidades de uso, mesmo as mais absurdas aparentemente. Lembre-se que
jogamos um jogo de um encanador que salva uma princesa no Reino dos Cogumelos. Quer
mais viagem que isso?
c) Estágio de incubação, ou seja, já fez os passos anteriores? Agora vai resolver outros
problemas do teu jogo. Logo virá o estágio d). Tem que deixar o inconsciente trabalhar;
d) O estágio Eureka!, o nascimento da ideia que foi deixada incubada e que surgiu por isso, pois
nosso cérebro continuou trabalhando na ideia. Mas em stand by;
e) Contorno final, revisões e desenvolvimento da ideia final para o uso no jogo. Agora sim
adequações, acabamentos e revisão final da ideia para ser usada mesmo.
Na realidade, falar e dar ideias é até fácil. O difícil mesmo é transformar em um game com
diferencial, viável e de qualidade. Assim sendo, vamos simplificar com um excelente exemplo, digo jogo do amigo Dr.XGB.
O jogo foi desenvolvido para o evento BraveJAM. Trata-se de um curto jogo no estilo arcade
onde você deve levar um barril ao seu destino, simples assim, entretanto o barril só sabe andar
em linha reta. Então, o jogador desenvolve habilidade e percebe que o principal objetivo é
manipular os blocos, porém com o barril em movimento.
A genialidade é dosar muito bem o desafio e o nível de aprendizagem, ou seja, o jogo precisa
ser equilibrado nessas duas variáveis(desafio e nível de habilidade) e ir crescendo, mantendo
este equilíbrio. Afinal, se o jogador tiver um desafio muito alto em relação às suas habilidades
desenvolvidas, ele se sente frustrado e pode desistir de jogar. Já quando é o contrário, a
habilidade do jogador é maior que o desafio do jogo, ele vai se sentir entediado, pois está muito
fácil para ele. Não tem desafio. É realmente frustrante, mas o Game Barrel Roller é fenomenal
em mostrar através de um delicioso tutorial... como o desafio é recompensador.
Logo, a sacada do desenvolvedor, foi em pensar e manter o equilíbrio entre as duas variáveis e
ir crescendo de forma que aumente o desafio gradativamente, mas, ao mesmo tempo,
desenvolvendo as habilidades necessárias do jogador para que ele consiga enfrentar os desafios maiores.
Se está ficando entediado, logo é hora de ensinar outra habilidade com a qual ele tenha que
lidar ou outro contexto de uso das habilidades que ele já sabe. Assim, você o mantém o jogador
imerso e motivado para finalizá-lo. Novamente o Dr. XGB acerta na mosca.
Acredito que só faltou dar um pequeno alívio para o jogador, por exemplo, usar a câmera e
mostrar o mapa primeiro. Um descanso, uma folga de ações, pois o jogo exige demais do
jogador. Eu senti falta de criar as jogadas na mente como um “mapa mental” e depois sim aplicar se funciona ou não. Tipo quando jogo xadrez.
Enfim, como existem diversos tipos de jogadores, os mais tolerantes a controles e desafios difíceis (hardcore) ou menos (jogadores casuais). Na realidade é muito difícil agradar a todos.
Mas voltando ao jogo, a abordagem é muito boa, pois a diversão no jogo está relacionada ao
ato de aprender do jogador. Ou seja, quanto mais o desenvolvedor mantém o jogador aprendendo coisas novas no jogo, mais ele se mantém se divertindo, não é mesmo.
Portanto, dessa forma, você retém o jogador no game e o incentiva a continuar jogando seu jogo.
Logo, o Dr.XGB não possui apenas boas práticas de programação, ele mandou muito em boas
práticas em game design. Enfim, recomendo fortemente que jogue o game Barrel Roller e boa
sorte, pois vai precisar rs’!